Manche Tricks und Zauber sind anhand ihrer Beschreibungen diesen Elementen zuzuordnen:
Säure, Blitz, Feuer, Frost, Gift, Wasser
| Trick | Erklärung | Kategorie |
| Säureblase | Erschaffe eine Blase aus Säure, welche verschiedene umstehende Personen verletzen kann. | Beschwörung |
| Bone Chill | Verhindert für eine Minute, dass die betroffene Person sich heilen kann. | Nekromantie |
| Tanzende Lichter | Erleuchte die Umgebung in einem 9m Radius. | Evokation |
| Eldritch Blast | Erzeuge einen Strahl aus Energie. | Evokation |
| Feuerblitz | Werfe eine Kugel an Feuer. | Evokation |
| Licht | Kann auf ein Objekt angewendet werden, um es für 12 Stunden zum leuchten zu bringen. | Evokation |
| Magische Hand | Erschafft eine magische Hand, welche mit Objekten interagieren und diese bewegen kann. | Beschwörung |
| Simple Illusion | Erschafft eine simple Illusion, welche andere Personen ablenken kann. | Illusion |
| Gift | Erzeugt eine Schwade von giftigem Gas. | Beschwörung |
| Flamme | Erzeuge eine Flamme, welche in der Hand gehalten werden kann um die Umgebung zu erleuchten, oder auf Feinde geworfen werden kann. | Beschwörung |
| Selûnes Traum | Durch Berührung wird eine andere Person leicht bis moderat geheilt, läuft aber Gefahr, dabei in einen Schlaf zu verfallen. | Evokation |
| Elektrisierender Griff | Kann angewendet werden, wenn man den Feind berührt. Besonders effektiv, wenn Metall getragen wird. | Evokation |
| Dornenpeitsche | Zieht die Person, auf welche es angewendet wird, einige Meter näher an einen heran. | Transmutation |
| Spott | Durch eine schwere Beleidigung wird ein Feind leicht verletzt oder ist bei seinem nächsten Angriff schwächer. | Verzauberung |
| Frost | Verlangsamt die betroffene Person. | Evokation |
Hier findet ihr alle erlernbaren Zauber, sortiert nach Kategorien.
In einem Kampf (im Rahmen von semistrukturierten und strukturierten Quests) gibt es genaue Regeln dazu, wie oft ihr Zauber nutzen könnt, siehe Kampfsystem. Achtet im allgemeinen Rollenspiel bitte darauf, dass auch wenn ihr frei spielen dürft, ihr einen Zauber nicht zu häufig hintereinander einsetzt, um den Spaß und Fairness aufrechtzuerhalten.
Ob eure Charaktere Zauber lernen können und wenn ja, wie viele, könnt ihr unter Wesen und Klassen einsehen.
Manche Tricks und Zauber sind anhand ihrer Beschreibungen diesen Elementen zuzuordnen:
Säure, Blitz, Feuer, Frost, Gift, Wasser, Licht
Abschwörung
| Name | Erklärung |
| Klingenabwehr | Macht den Nutzer resilienter gegenüber physischem Schaden. (im Kampf: für 2 Runden machen physische Attacken nur die Hälfte an Schaden) |
| Agathys-Rüstung | Erschafft eine Rüstung aus Frost um den Nutzer herum. Das nächste Mal wenn er angegriffen wird, bewirkt diese Frostrüstung Schaden bei dem Angreifer. (im Kampf: 5 HP Schaden). Anschließend zerfällt die Rüstung. |
| Magierüstung | Erschafft für den Rest des Kampfes eine magische Rüstung um eine Kreatur herum, welche keine Rüstung trägt. (im Kampf: jeder Angriff gegenüber der geschützten Kreatur macht 2-4 HP weniger Schaden). |
| Magieschloss | Erlaubt es dem Nutzer, einen abschließbaren Gegenstand (z. B. eine Box) magisch zu verschließen. |
| Leichte Heilung | Heilt eine Kreatur von Krankheit, Vergiftung oder Blendung. |
| Starke Heilung | Heilt eine Kreatur von Verzauberungen und Benommenheit (Ausnahme: Zauber, die der Zauber leichte Heilung aufhebt). |
| Vergiftungs-Resistenz | Für den Rest des Kampfes ist die Kreatur, auf die der Zauber angewendet wird, gegen Effekte von Vergiftung geschützt. |
| Energie-Schutz | Durch Berührung einer Kreatur wird diese für den Rest des Kampfes vor Schaden eines bestimmten Elements geschützt. |
| Todes-Abwehr | Wenn ein Gefährte auf 0 HP gefallen und bewusstlos geworden ist, kann dieser Zauber angewendet werden, um 4 HP wiederherzustellen und die Bewusstlosigkeit der Kreatur aufzulösen. |
Beschwörung
| Name | Erklärung |
| Hadars Arme | Beschwört düstere Ranken, welche 2-6 HP Schaden verursachen und verhindern, dass die getroffene Kreatur in der nächsten Runde eine Aktion einsetzt. |
| Dornen-Umschließung | Dornige Ranken umschließen die getroffene Kreatur und verursachen für zwei Runden 1-6 HP Schaden. |
| Vertrautenwesen | Beschwört ein Vertrautenwesen, dass bei Erkundungen oder im Kampf helfen kann. (im Kampf: macht drei Runden lang 1-6 HP Schaden gegen einen ausgewählten Gegner) |
| Nebelwolke | Erzeugt eine Nebelwolke, welche Wesen in der Nähe blendet. (im Kampf: 50% Chance dass Angriffe daneben gehen, Angriffe können nur auf einen zufälligen Gegner ausgerichtet werden) |
| Blitzbeschwörung | Die getroffene Kreatur wird einem Blitzschlag ausgesetzt. (im Kampf: 5-10 HP Schaden) |
| Klingenbeschwörung | Erzeugt mehrere Klingen und schleudert diese magisch auf Gegner. (im Kampf: 2-3 Gegner werden getroffen, 1-6 HP Schaden jeweils) |
| Gaswolke | Erzeugt eine Wolke aus Gas, welche Übelkeit hervorruft. Jeder neben dem Nutzer, der den Geruch der Wolke einatmet, wird durch diese geschwächt. (im Kampf: für 3 Runden können alle die getroffen werden davon keine Aktionen einsetzen) |
| Insektenplage | Lässt einen Schwarm Insekten auftauchen, welche die Sicht versperren und potentiell Schaden anrichten können. (im Kampf: 1-10 Schaden mit einer 50% Chance gegenüber allen Gegnern, Insekten müssen angegriffen werden damit sie wieder verschwinden, 40% Wahrscheinlichkeit dass ein auf sie ausgerichteter Angriff diese trifft) |
Divination
| Name | Erklärung |
| Jagd | Markiert eine Kreatur als die Beute des Nutzers. Angriffe mit einer Waffe gegenüber dieser spezifischen Kreatur werden stärker. (im Kampf: je +3 HP Schaden gegenüber dieser Kreatur bis Ende des Kampfes) |
| Mit Tieren sprechen | Erlaubt dem Nutzer, mit Tieren zu sprechen. (in Quests: dauert an bis zur nächsten langen Rast) |
| Gedanken entschlüsseln | Erlaubt dem Nutzer, die Gedanken einer Kreatur zu hören, während er mit dieser Kreatur ein Gespräch führt. Funktioniert nur, wenn die Kreatur ihren Geist nicht vor äußeren Einflüssen schützt. |
| Unsichtbare sehen | Erlaubt dem Nutzer, unsichtbare Kreaturen in seinem Umfeld zu sehen. |
Verzauberung
| Name | Erklärung |
| Tierfreund | Überzeugt ein Tier davon, dass man ihm nichts Böses will. |
| Segen | Verzaubert den Nutzer und seine Gefährten, sodass ihre Angriffe temporär stärker werden. (in Kämpfen: 2 Runden lang +3 HP Schaden) |
| Befehl | Ermöglicht es, jemandem zu befehlen zu fliehen, näher zu kommen, stehenzubleiben, sich auf den Boden fallen zu lassen, oder ihre Waffe fallen zu lassen. |
| Zwangsduell | Zwingt die verzauberte Kreatur, nur noch den Nutzer des Zaubers anzugreifen und andere mögliche Gegner zu ignorieren. |
| Wahnsinn | Lässt die verzauberte Kreatur in einen Wahn verfallen und jede Person in ihrem Umfeld angreifen. |
| Heldentum | Lässt die verzauberte Kreatur mutiger werden und gibt ihr temporär +10 HP. |
| Schlaf | Versetzt die getroffene Kreatur in den Schlaf. |
| Fesseln | Die verzauberte Kreatur kann sich temporär nicht bewegen. |
| Dominieren | Lässt den verzauberten Gegner temporär auf der eigenen Seite kämpfen. |
| Ruhige Emotionen | Dämpft alle Emotionen, sodass auch keine Feinde mehr wahrgenommen werden. Während dieser Zauber wirkt, kann die Kreatur nicht weiter verzaubert werden. |
Evokation
| Name | Erklärung |
| Brennende Hände | Schießt Flammen aus den Fingerspitzen des Nutzers. (im Kampf: trifft 2-3 Gegner und erzeugt 1-6 HP Schaden. Einer der getroffenen Gegner erhält in der nächsten Runde aufgrund der Verbrennungen erneut 1-6 HP Schaden) |
| Wunden heilen | Heilt durch Magie Wunden einer Kreatur, welche berührt wird. (im Kampf: 4-8 HP Heilung) |
| Feenfeuer | Starkes Licht wird heraufbeschworen. Jede Kreatur in einem 6 Meter Radius gibt ein leichtes Licht ab, wodurch Unsichtbarkeit verhindert wird. |
| Höllenfeuer | Umschließt eine Kreatur mit Höllenfeuer. Sobald diese Kreatur dem Nutzer Schaden zufügt, verletzt das Feuer die Kreatur. (im Kampf: 2-10 HP Schaden bei jedem Angriff auf den Nutzer, für 5 Runden) |
| Donnerschlag | Wenn der Nutzer als nächstes mit seiner Waffe angreift, stößt der Angriff zusätzlich den Gegner zurück und lässt diesen womöglich benommen werden. (im Kampf: Gegner muss "Annäheren" als Aktion nutzen, um wieder angreifen zu können; 50% Chance für Benommenheit, in diesem Fall kann die getroffene Kreatur in der nächsten Runde keine Aktion einsetzen) |
| Dunkelheit | Hüllt die Umgebung in Dunkelheit. Kreaturen innerhalb der Dunkelheit können nichts sehen. |
| Windstoß | Ein Windstoß wird heraufbeschworen, welcher (selbst giftige) Nebel auflösen kann und Kreaturen zurückstoßen kann. (im Kampf: hebt den Effekt von Zaubern wie z. B. Gaswolke auf, getroffene Kreaturen müssen in der nächsten Runde die Aktion "Annäheren" verwenden bevor sie wieder angreifen können) |
| Sonnenstrahl | Ein Sonnenstrahl fügt getroffenen Kreaturen Schaden zu. (im Kampf: 4-8 HP Schaden) |
Illusion
| Name | Erklärung |
| Farbblitze | Blendet Gegner mit grell blitzenden Farben, sodass ihre Angriffe einen kleineren Radius bekommen und sie schlechter zielen können. (in Kämpfen: 2 Runden lang 50% Chance, dass ein Angriff des Gegners daneben geht) |
| Tarnung | Erlaubt es, temporär das eigene Aussehen zu verändern. |
| Unsichtbarkeit | Macht den Nutzer oder andere Personen in der Umgebung unsichtbar. (in Kämpfen: für 3 Runden) |
| Spiegelbild | Erzeugt drei Illusions-Doppelgänger des Nutzers, um Angreifer zu verwirren. |
| Stille | Verhindert, dass Kreaturen in der Umgebung verbale Zauber anwenden. |
| Phantom | Überflutet die Gedanken des Gegners mit Illusionen, welche diesen kurz paralysieren und 3-5 HP Schaden anrichten. |
| Schein | Erlaubt es, temporär seine Gefährten zu tarnen. |
Nekromantie
| Name | Erklärung |
| Falsches Leben | Gibt dem Nutzer 10 temporäre HP. |
| Krankheit | Vergiftet die getroffene Kratur mit einem Strahl von Krankheit. (in Kämpfen: 3 Runden lang jeweils 2-4 HP Schaden) |
| Blindheit | Blendet temporär die getroffene Kreatur. (in Kämpfen: Kann weiter angreifen, dabei besteht das Risiko, dass eigene Gefährten getroffen werden anstelle der Gegner) |
| Marionette | Erweckt eine verstorbene Kreatur, um einen untoten Diener zu erschaffen. |
| Tod vortäuschen | Versetzt den Nutzer und bei Bedarf seine Gefährten in einen magischen, dem Tod ähnlichen Zustand. |
| Mit den Toten sprechen | Erlaubt es, mit einer verstorbenen Kreatur zu sprechen. Der Spruch ermöglicht eine Konversation von etwa 2 Minuten. Danach kann er nicht mehr auf dieselbe Kreatur nochmal angewendet werden. |
| Ansteckung | Setzt die betroffene Kreatur einer frei wählbaren Krankheit aus. |
Transmutation
| Name | Erklärung |
| Wasser erschaffen / zerstören | Lässt eine Wasserfläche erscheinen oder kann eine Wasserfläche verschwinden lassen. |
| Federfall | Lässt den Nutzer und seine Gefährten leicht wie eine Feder werden, sodass sie bei einem Fall von großen Höhen keinen Schaden nehmen. |
| Dunkelsicht | Erlaubt dem Nutzer, in Grautönen in der Dunkelheit zu sehen. (in Quests: Zauber bleibt aktiv bis zur nächsten langen Rast) |
| Vergrößern / Verkleinern | Erlaubt dem Nutzer, die Größe einer Kreatur temporär zu verdoppeln oder zu halbieren. (in Quests: Zauber bleibt aktiv bis zur nächsten langen Rast, oder wenn er erneut aber gegenteilig eingesetzt wird - z. B. eine verkleinerte Kreatur wird durch einen weiteren Einsatz des Zaubers wieder vergrößert) |
| Aufschließen | Öffnet ein nicht-magisch verschlossenes Schloss. |
| Fliegen | Eine Kreatur, welche der Nutzer berührt, kann nach Einsatz des Zaubers für eine Stunde fliegen. |
| Telekinese | Erlaubt dem Nutzer, Objekte und Kreaturen nur mit den eigenen Gedanken zu bewegen. |