Auf dieser Seite findest du eine Auflistung verschiedener Gegenstände, welche vorrangig im Rahmen semistrukturierter und strukturierter Quests hilfreich sein werden. Manche der Gegenstände (z. B. einige Tränke) sind aber auch im Haupt-RPG nutzbar; genaue Hinweise zu dem Erwerb und dem Einsatz von Gegenständen gibt es in den Forenregeln.
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Waffen unterscheiden sich in der Menge an Schaden die sie erzeugen können, einen Bonus den du in einer Kampfrunde durch Einsatz deiner Aktion zu deinem Angriff ergänzen kannst, und ob sie auf Entfernung angewendet werden können oder nicht. 

Wenn du einen neuen Charakter erstellst, startest du immer mit Level 1 von einer Waffe, die du frei wählen kannst (deine Hauptwaffe). In deinem Inventar und in deinen Profilfeldern wird diese Waffe separat von weiteren Waffen in deinem Besitz angegeben. Deine Hauptwaffe ist die, in deren Nutzung dein Charakter besonders talentiert ist! Dadurch erhöht sich der Schadensraum, aus dem du deinen Schaden bei einem Angriff ausrechnest, um 2 HP (z. B. würde eine Level 1 Axt statt 1-8 HP Schaden, 1-10 HP Schaden machen).

Wenn du deine Waffe verbessern möchtest, musst du dir diese Verbesserung unter "Handelsplatz" in einem Laden Neverwinters kaufen (im Tausch gegen Goldstücke). Auf Level 2 machen Waffen potentiell +2 HP mehr Schaden und Bonusaktionen mit einer Wahrscheinlichkeit werden 10% wahrscheinlicher. Auf Level 3 machen Waffen potentiell +3 HP mehr Schaden und Bonusaktionen mit einer Wahrscheinlichkeit werden 10% wahrscheinlicher. 

Beispiel Keule
Level 1: 1-4 HP Schaden, Bonusaktion 40% Wahrscheinlichkeit
Level 2: 1-6 HP Schaden, Bonusaktion 50% Wahrscheinlichkeit
Level 3: 1-9 HP Schaden, Bonusaktion 60% Wahrscheinlichkeit

Als Fund/Belohnung in Quests können Waffen z. B. verzaubert werden (um beispielsweise einen Zauber durch einen Angriff auszulösen) oder einen anderen besonderen Effekt aufweisen.

 

Liste aller Waffen und ihrer Effekte (auf Level 1 der Waffe):

Axt

Schaden: 1-8
Bonusaktion: Schwinge deine Waffe und attackiere so bis zu 3 Gegner auf einmal. Jeder davon erleidet die Hälfte des Schadens, welcher für diese Runde ausgerechnet war.

Keule

Schaden: 1-4
Bonusaktion: 40% Chance dass Gegner durch den Angriff aus dem Gleichgewicht gebracht wird. In den folgenden 2 Runden kann dieser Gegner keine Aktion einsetzen, aber weiterhin angreifen.

Dolch

Schaden: 1-4
Werfbar
Bonusaktion: Dein Angriff erzeugt eine so tiefe Wunde, dass der Gegner in der folgenden Runde nochmal 1-4 Schaden erleidet. Wirkt nicht bei Untoten Gegnern.

Gleve

Schaden: 1-10 
Bonusaktion: 25% Chance dass Gegner für 2 Runden schwer blutet. Die dadurch ausgelöste Schwäche sorgt dafür, dass seine Attacken in dieser Zeit nur die Hälfte des Schadens erzeugen.

Schwert

Schaden: 1-10 Schaden
Bonusaktion: Du bewirkst nur die Hälfte des Schadens, dafür gibt es eine 50% Chance, dass dein Gegner in der nächsten Runde benommen ist und dadurch nicht agieren kann.

Bogen

Schaden: 1-6
Angriff aus der Ferne möglich
Bonusaktion: Angriff kann mit 25% Chance zusätzlichen Schaden von 1-6 erzeugen, indem eine besonders verletzliche Stelle getroffen wird.

Hammer 

Schaden: 1-4
Werfbar
30% Chance dass Gegner nach Angriff 1 Runde benommen ist und nicht agieren kann.

Stab

Schaden: 1-6
Bonusaktion: 30% Chance dass Gegner durch den Angriff aus dem Gleichgewicht gebracht wird. In den folgenden 2 Runden kann dieser Gegner keine Aktion einsetzen, aber weiterhin angreifen.

Degen

Schaden: 1-8
Bonusaktion: 30% Chance dass der nächste Angriff des Gegners nur die Hälfte des Schadens bewirkt.

Säbel

Schaden: 1-6
Bonusaktion: Du täuschst einen Angriff vor und verwirrst damit deinen Gegner. Sein nächster Angriff trifft eine zufällige Person aus deinem Team.

Sense

Schaden: 1-4
Bonusaktion: Die nächste Runde nimmt dein Gegner zusätzlich 2 HP Schaden.

Speer

Schaden: 1-4 Schaden
Bonusaktion: Durch einen schnellen, geschickten Angriff kannst du zwei Gegner angreifen. Berechne für jeden davon einen eigenen Schaden von 1-4.

Dreizack

Schaden: 1-8
Werfbar
Bonusaktion: Der Angriff verletzt deinen Gegner so stark, dass er in den nächsten 3 Runden die Aktion "Entfernen" nicht nutzen kann.

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Gegenstände können auf dem Handelsplatz erworben werden.

Tränke

Heiltrank (schwach): Heilt 8 HP.
Heiltrank (mittelstark): Heilt 14 HP.
Heiltrank (stark): Heilt 20 HP.
Heiltrank (perfekt): Heilt alle HP.

Gegengift: Hebt den Effekt eines Gifts auf.
Vitalitätstrank: Heilt alle Gifte und Krankheiten. Heilt den Zustand "Schweigen" (in diesem Zustand kann kein Zauber verwendet werden).
Schlaftrank: Die getroffene Kreatur wird für 3 Runden (ca. 5 Minuten) in Schlaf versetzt.
Schnelligkeitstrank: Für 3 Runden (im Haupt RPG: ca. 5 Minuten) kann man sich schneller bewegen und dadurch 2 Angriffe + 1 Aktion oder 1 Angriff + 2 Aktionen pro Runde ausführen.
Tiersprachen-Trank: Erlaubt dem Nutzer, für den Rest des Tages mit Tieren zu sprechen.
Unsichtbarkeitstrank: Macht den Nutzer für 10 Runden (im Haupt RPG: ca. 15 Minuten) unsichtbar.


Rüstung


Entweder durch Erwerb auf dem Handelsplatz oder als Fund/Belohnung in Quests. Rüstungen aus Quests können zusätzlich z. B. verzaubert sein (um beispielsweise gegen einen bestimmten Zauber oder ein Element zu schützen) oder einen anderen besonderen Effekt aufweisen.

Rüstungsteile: Einige gebrauchte Rüstungsteile. Verringern den genommenen Schaden um 2 HP pro Angriff.
Lederrüstung: Eine vollständige Rüstung aus Leder. Reduziert den genommenen Schaden um 4 HP pro Angriff.
Metallrüstung: Eine feine, aus Metall geschmiedete Rüstung. Reduziert den genommenen Schaden um 6 pro Angriff. 20% Chance, dass sie vor Statusveränderungen (z. B. Vergiftung) schützt.

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Diese Auflistung beinhaltet Gegenstände, welche in Quests zu erlangen sind/waren. Du kannst diese erhalten, indem du an der Quest teilnimmst, oder einem Charakter welcher an der Quest teilgenommen und den Gegenstand erhalten hat abkaufst. Wenn ein Account gelöscht wird, welcher einen Gegenstand aus einer Quest besessen hat, wird dieser Gegenstand unter allen daran interessierten Mitgliedern versteigert.

 

Bisher gibt es keine Questgegenstände.