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Hier kannst du dir Informationen zu den verschiedenen Klassen durchlesen, zu welchen dein Charakter gehören kann. Für jede Klasse gibt es eine kurze Beschreibung sowie eine Übersicht über alle 20 Level und was für einen Bonus dein Charakter auf jedem Level erhält. Neue Charaktere starten üblicherweise auf Level 1. Genauere Informationen darüber, wie du dein Klassenlevel erhöhen kannst, findest du hier.

Multiclassing: Die Klasse zu wechseln bzw. parallel zwei Klassen zu haben ist mit Begründung möglich (aber soll auch im RPG logisch spielbar sein!). Schreibe dazu einen Admin an. Das bereits erreichte Level deiner alten Klasse mitsamt der erhaltenen Boni bleibt erhalten, bei der neuen Klasse musst du wieder bei Level 1 starten. Als Basis-HP gelten die HP der Klasse deines Charakters, welche im Vergleich höher sind. HP-Erhöhungen welche durch Levelaufstiege erreicht wurden summieren sich auf. Du darfst aus dem Pool an möglichen Talenten beider Klassen wählen, bei der Anzahl zählt die Anzahl aus der Klasse, welche mehr Talente erlaubt.

         

● Barbare

● Barde

● Druide

● Hexenmeister

● Kämpfer

● Kleriker

              
   

● Magier

 Mönch 

● Paladin

● Schurke

● Waldläufer

● Zauberer       

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Barbare

Barbaren kennzeichnen sich durch ihren unbändigen Zorn. Woher auch immer dieser stammt - sie ziehen aus ihrem Zorn nicht nur Kampfkraft, sondern auch unglaubliche Reflexe und Resilienz.

Basis-HP: 12
Mögliche Gesamt-HP: 80
Talent: Wähle zwei der folgenden aus: Tierflüsterer, Athletik, Einschüchterung, Natur, Wahrnehmung, Überleben

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Level HP-Bonus Besonderheiten Häufigkeit in der Rage eingesetzt werden kann
1
Du kannst deinen Zorn freilassen und den Zustand Rage aktivieren, welcher für 1 Minute (im Kampf: 3 Runden) anhält. Während dieser Zeit richtet physischer Schaden bei dir nur die Hälfte des Schadens an. Für eigene Attacken darfst du den doppelten Schaden berechnen. Wenn alle Nutzungen aufgebraucht sind, musst du eine Rast einlegen, bevor du erneut Rage aktivieren kannst. 1
2  +8  
1
3   Du erhältst ein intuitives ungutes Gefühl, wann immer eine Gefahr in der Nähe ist (z. B. ein nahender Zauber oder eine Falle). 2
4  +5
2
5   Du kannst in einer Runde jetzt zweimal angreifen. 3
6  +10   3
7   Deine feineren Sinne erlauben dir, am Anfang eines Kampfes sofort die Initiative zu ergreifen. Solange du kampffähig bist, bist du in jedem Kampf in den du gerätst dadurch als erstes am Zug. 3
8  +5
3
9   Fügst du kritischen Schaden zu (würfelst bei deiner Attacke die höchstmögliche Zahl), darfst du 1x neu würfeln und alle Werte die dabei herausgekommen sind als finalen Schaden deiner Attacke zusammenrechnen. 4
10  +6   4
11  +4   4
12  +2   5
13   Fügst du kritischen Schaden zu (würfelst bei deiner Attacke die höchstmögliche Zahl), darfst du ab jetzt 2x neu würfeln und alle Werte die dabei herausgekommen sind als finalen Schaden deiner Attacke zusammenrechnen. 5
14  +8
5
15   Deine Rage endet jetzt nicht mehr nach einer Minute, sondern erst wenn du bewusstlos wirst oder dich bewusst dazu entscheidest, sie zu unterbrechen. 5
16     6
17   Fügst du kritischen Schaden zu (würfelst bei deiner Attacke die höchstmögliche Zahl), darfst du ab jetzt 3x neu würfeln und alle Werte die dabei herausgekommen sind als finalen Schaden deiner Attacke zusammenrechnen.
6
18  +6
19  +4
6
20  +10 Deine Rage kann nun unendlich oft eingesetzt werden.  keine Beschränkung

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Barde

Barden verwenden Magie durch Worte und Musik. Ihre Klänge können ihre Gefährten inspirieren, ihre Gegner schwächen, manipulieren, Illusionen schaffen und sogar heilen. 

Basis-HP: 8
Mögliche Gesamt-HP: 60
Talent: Wähle drei Talente aus der gesamten Liste aus.

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Level HP-Bonus Besonderheiten Tricks Zauber
1
Deine Musik kann deine Gefährten inspirieren. Du kannst diese besondere Fähigkeit im Kampf benutzen indem du eine deiner Aktionen einsetzt. Dein Gefährte erhält die Möglichkeit, in einer der nächsten 10 Runden einen zusätzlichen Schaden in Höhe von 1-8 HP zu würfeln. (Zweimal nutzbar, durch eine lange Rast wiederherstellbar)  2  1
2  +8
   
3  +2 Wenn du eine kurze Rast einlegst, wird ein zusätzlicher HP-Wert von 1-6 HP für dich und jeden deiner Gefährten geheilt.
 2 (+1)
4  
 3 (+1)  
5        3 (+1)
6  +2 Du kannst ein Lied spielen, welches deine Gefährten in einem 10 Meter Radius davor schützt, verzaubert zu werden. Während der Effekt anhält, kannst du nicht angreifen oder andere Aktionen ausführen. Der Effekt endet, wenn du ihn freiwillig aufhebst oder bewusstlos wirst.    
7        4 (+1)
8  +8
   
9   Wenn du eine kurze Rast einlegst, wird ab jetzt ein zusätzlicher HP-Wert von 1-8 HP für dich und jeden deiner Gefährten geheilt.    5 (+1)
10   Deine Fähigkeit aus dem 1. Level, deine Gefährten zu inspirieren und sie somit zusätzlichen Schaden würfeln zu lassen, verbessert sich. Sie können nun einen Schaden zwischen 1-12 HP würfeln und du kannst die Fähigkeit 3x nutzen (durch eine Lange Rast wiederherstellbar). 4 (+1)  
11        6 (+1)
12  +6      
13   Wenn du eine kurze Rast einlegst, wird ab jetzt ein zusätzlicher HP-Wert von 1-10 HP für dich und jeden deiner Gefährten geheilt.    7 (+1)
14  +6
   
15        8 (+1)
16  +4      
17   Wenn du eine kurze Rast einlegst, wird ab jetzt ein zusätzlicher HP-Wert von 1-12 HP für dich und jeden deiner Gefährten geheilt.
   9 (+1)
18   Du kannst eine deiner Nutzungen deiner inspirierenden Musik aus dem 1. (und 10.) Level dazu nutzen, dass du wenn du angegriffen wirst würfeln und die gewürfelte Zahl von dem Schaden, den du eigentlich erhalten hättest, abziehen darfst.    
19  +4
   
20  +10 Deine Fähigkeit aus dem 1. (und 10.) Level, deine Gefährten mit Musik zu inspirieren, kann ab jetzt unendlich oft eingesetzt werden.    

Keine Mitglieder gefunden.

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Druide

Druiden nutzen die Mächte der Natur - seien es ihre Elemente, oder ihre vielfältigen Kreaturen. Sie möchten dabei keine Gewalt über die Natur ausüben, sondern stattdessen in Einklang mit dieser existieren und handeln.

Basis-HP: 8
Mögliche Gesamt-HP: 60

Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Arkana, Tierflüsterer, Einsicht, Medizin, Natur, Wahrnehmung, Religion, Überleben  
Sprache: Druidisch; können jederzeit mit Tieren sprechen

Wildform: Ab dem 2. Level kannst du dich in jedes Tier verwandeln, welches du mindestens einmal in der Natur gesehen hast. Zeitlich aufrechterhalten kannst du deine Wildform für die Anzahl deiner Druidenlevel geteilt durch 2 (abgerundet; z. B. Level 8 = 4 Stunden, Level 7 = 3 Stunden). Sinken deine HP in deiner Wildform auf 0, wirst du nicht bewusstlos, sondern verwandelst dich zurück und kannst mit der Hälfte deiner Maximal-HP weiterkämpfen. Bis du Level 14 erreichst, kannst du in dieser Form keine Zauber nutzen. Wenn du im Kampf die Form eines großen Tieres (z. B. Bär, Löwe) annimmst, machst du 1-12 HP Schaden mit einem physischen Angriff.

 

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Level HP-Bonus Besonderheiten Tricks Zauber
1
  2  1
2  +2 Du kannst jetzt Wildformen erlangen (Ausnahme: schwimmende und fliegende Tiere). Deine Wildform hat standardmäßig 20 HP. Nach einer Anwendung musst du eine lange Rast einlegen, bevor du die Form erneut nutzen kannst.    
3  +8   3 (+1)  2 (+1)
4   Du kannst jetzt auch die Wildform schwimmender Tiere erlangen.    
5        3 (+1)
6  +8      
7        4 (+1)
8  +2 Du kannst jetzt auch die Wildform fliegender Tiere erlangen. Deine Wildform hat jetzt 30 HP. Du kannst sie nun zweimal nutzen, und musst anschließend die Nutzungen durch eine lange Rast wiederherstellen.    
9        5 (+1)
10  +2 Du bist nun gegen Krankheit und Gift immun. 4 (+1)  
11        6 (+1)
12  +6 Tiere und andere in der Natur lebende Kreaturen nehmen deine Verbindung zur Natur wahr und greifen dich mit geringerer Wahrscheinlichkeit an.    
13        7 (+1)
14  +4 Du kannst deine Zauber nun auch in der Wildform nutzen.
   
15        8 (+1)
16  +8      
17  
   9 (+1)
18  +2
   
19   Du kannst durch eine kurze Rast vier Nutzungen von Zaubern wiederherstellen.    
20  +10 Die Zeitbegrenzung deiner Wildform wird aufgehoben. Du kannst sie jetzt nach Belieben nutzen.    
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Hexenmeister

Hexenmeister haben aus einem bestimmten Grund einen Pakt mit einem Wesen - ihrem Schutzherr - geschlossen, das ihnen für eine Gegenleistung Macht und Magie verleiht. Einige dieser Wesen schließen nur einen einzigen Pakt, anderen sind mehrere Hexenmeister unterstellt, welche variierende Beziehungen untereinander haben können (z. B. geschwisterlich oder Rivalen).

Basis-HP: 8
Mögliche Gesamt-HP: 60
Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Arkana, Täuschung, Geschichte, Einschüchterung, Erkundung, Natur, Religion

Für eine Liste der möglichen Schutzherren, klicke hier: Schutzherren

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Level HP-Bonus Besonderheiten Tricks Zauber
1
Du hast einen Pakt mit einem anderweltlichen Schutzherren geschlossen. Wähle aus oben verlinkten Liste aus, um welches Wesen es sich dabei handelt. 2 1
2 +8
   
3 +2  
2 (+1)
4   Vertrautenwesen: Du kannst ein Vertrautenwesen heraufbeschwören, das dir bei Erkundungen helfen kann. Das Wesen kann ein Tier sein, ein Imp, ein  Pseudodrache, Quasit oder Naturgeist.
3  
5       3 (+1)
6 +6 Du kannst eine Paktwaffe heraufbeschwören. Diese macht elementaren Schaden. Welches Element die Paktwaffe trägt, kannst du bei jeder Beschwörung neu entscheiden. Wenn du sie aus der Hand verlierst, löst sie sich auf.    
7       4 (+1)
8 +6
   
9       5 (+1)
10   Dein Patron gibt dir die Macht, einen deiner erlernten Zauber einmal einzusetzen, ohne dabei eine Nutzung des Zaubers aufzubrauchen. Diese Fähigkeit kannst du durch eine kurze oder lange Rast wiederherstellen.
4  
11  +4     6 (+1)
12   Wenn du auf 0 HP fällst, stellst du am Ende der Runde automatisch HP in Höhe deines Klassenlevels wieder her. (Einmalig; nach einer kurzen oder langen Rast ist diese Fähigkeit wieder einsetzbar)    
13       7 (+1)
14 +6
   
15       8 (+1)
16    Du kannst jetzt einen zweiten Zauber auswählen, den du einmal einsetzen kannst, ohne dabei eine Nutzung des Zaubers aufzubrauchen. Diese Fähigkeit kannst du durch eine kurze oder lange Rast wiederherstellen.    
17  
  9 (+1)
18 +4
   
19 +6
   
20 +10 Indem du eine Runde lang aussetzt, kannst du 2 Nutzungen für Zauber wiederherstellen.    

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Kämpfer

Kämpfer lassen sich in diversen Formen finden - noble Ritter, machthungrige Herrscher, Soldaten, Banditen... Was sie alle gemeinsam haben, ist ihr Geschick mit Waffen und Rüstungen und ihre Kampffertigkeiten. 

Basis-HP: 10
Mögliche Gesamt-HP: 70
Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Akrobatik, Tierflüsterer, Arkana, Geschichte, Einblick, Einschüchterung, Wahrnehmung, Überleben

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Level HP-Bonus Besonderheiten
1
Durch deine athletischen Fähigkeiten kannst du weiter springen als andere.
2 +8
3  

Wähle einen Kampfstil und den dazugehörigen Bonus: Offensiv (deine Angriffe machen immer +2 Schaden) oder Defensiv (Jede Rüstung die du trägst verringert den Schaden den du nimmst zusätzlich nochmal um 2 HP)

4 +2
5 +6  
6   Second Wind: Mit dieser Bonusaktion kannst du HP in Höhe deines Klassenlevels wiederherstellen. Die Aktion kann danach erst wieder eingesetzt werden, wenn du eine kurze oder lange Rast eingelegt hast.
7 +4  
8 +4
9   Du kannst jetzt zweimal in einer Runde angreifen.
10 +2  
11 +4  
12   Aktionsschub: Indem du für einen Moment über deine Grenzen gehst, kannst du innerhalb einer Runde eine zusätzliche Aktion einsetzen. Um diesen Schub danach nochmal zu aktivieren, musst du erst eine kurze oder lange Rast einlegen.
13 +6  
14  

Der Bonuswert aus deinem in Level 3 gewählten Kampfstil (offensiv oder defensiv) erhöht sich von 2 auf 4.

15 +4  
16   Am Anfang jeder Runde gewinnst du 5 deiner HP zurück, wenn du zu dem Zeitpunkt unter der Hälfte deiner maximalen HP liegst.
17 +4
18  

Aktionsschub: Deinen Aktionsschub aus Level 12 kannst du jetzt zweimal einsetzen, bevor du ihn mit einer kurzen oder langen Rast wiederherstellen musst. (die beiden Einsätze können nicht in derselben Runde aktiviert werden)

19 +6
20 +10 Du besitzt jetzt beide Kampfstile aus Level 3 gleichzeitig (offensiver und defensiver Bonus von 4).

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Kleriker

Kleriker sind nicht mit simplen Priestern gleichzusetzen - sie sind Vermittler zwischen der sterblichen und göttlichen Welt. Sie versuchen, das Handwerk der Götter zu verkörpern und die ihnen zur Verfügung stehende heilige Magie zu nutzen.

Basis-HP: 8
Mögliche Gesamt-HP: 60
Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Geschichte, Einblick, Medizin, Überzeugung, Religion

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Level HP-Bonus Besonderheiten Tricks Zauber
1
  3  1
2  +8 Durch die Fokussierung heiliger Magie kannst du durch Aussprechen eines Gebets Untote Kreaturen in einem 10 Meter Radius für 1 Minute (im Kampf: 2 Runden) zu deinen Gefährten verwandeln. In diesem Zustand sehen sie deine Gegner auch als ihre Gegner an. Du kannst diese Fähigkeit einmal einsetzen und musst sie anschließend durch eine kurze oder lange Rast wiederherstellen. 
   
3     4  2 (+1)
4  +2 Du kannst einmalig eine untote Kreatur augenblicklich zerstören, soweit dein Klassenlevel höher ist als das Level der Kreatur. Diese Fähigkeit kannst du einmal einsetzen und musst sie anschließend durch eine lange Rast wiederherstellen. 
   
5        3 (+1)
6  +8      
7        4 (+1)
8   Wenn du deine heilige Magie fokussierst, kannst du eine Kreatur die auf 0 HP gefallen ist, notdürftig mit Magie heilen und so bei ihr 5 HP wiederherstellen. Innerhalb eines Kampfes kann diese Fähigkeit an derselben Kreatur nur einmal eingesetzt werden. 
   
9  +2      5 (+1)
10   Göttliche Intervention: In einer schwierigen Lage kannst du deine Gottheit anrufen, und diese um ihre Intervention bitten. Du musst eine Zahl von 1-20 generieren; ist die Zahl genauso hoch oder niedriger als dein Klassenlevel, hilft deine Gottheit. Ist die Zahl höher, bietet die Gottheit dir keine Hilfe. Diese Fähigkeit ist, wenn es zu einer Intervention kam, erst nach 7 Tagen nochmal einsetzbar. 5  
11        6 (+1)
12  +8      
13        7 (+1)
14  +2 Wenn du mit deiner Hauptwaffe angreifst (die erste, die du für deinen Charakter ausgewählt hast) kannst du diese mit heiliger Magie durchfließen lassen und dadurch zusätzlich 1-4 HP Schaden des Elements Licht erzeugen. 
   
15        8 (+1)
16  +6      
17  
   9 (+1)
18   Wenn du einen deiner Gefährten heilst, wird dir die Hälfte der bei deinem Gefährten geheilten HP ebenfalls gutgeschrieben.
   
19  +6
   
20  +10 Wenn du deine Fähigkeit aus Level 10 nutzt, wird deine Gottheit dir auf jeden Fall helfen. Du musst keine Zahl mehr auswürfeln. 
   

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Magier

Magier nutzen die Magie, welche durch das Universum gesponnen ist, um Zauber zu wirken. Um diese Fähigkeit zu erlangen und zu verbessern, studieren sie die Magie beispielsweise über Bücher - die Magie liegt ihnen, anders als Zauberern, nicht intuitiv im Blut.

Basis-HP: 6
Mögliche Gesamt-HP: 50

Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Arkana, Geschichte, Einsicht, Erkundung, Medizin, Religion

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Level HP-Bonus Besonderheiten Tricks Zauber
1
   3  1
2  +4
   
3   Bei einer langen oder kurzen Rast kannst du aussuchen, ob du eine Nutzung eines Zaubers wiederherstellen möchtest, oder ob du anstelle der Wiederherstellung des Zaubers dich durch deine magischen Fähigkeiten weiter heilen möchtest (1-8 HP pro nicht wiederhergestellten Zauber).
 2 (+1)
4  
 4  
5  +5      3 (+1)
6   Wähle eine Magieschule, der du angehörst (z. B. Beschwörung, Nekromantie, etc.). Zauber dieser Schule, die du erlernt hast, kannst du nun zweimal mehr nutzen, ehe er aufgebracht ist und die Nutzung wiederhergestellt werden muss.    
7        4 (+1)
8  +8
   
9        5 (+1)
10      5  
11  +4      6 (+1)
12   Wähle einen deiner erlernten Zauber. Er ist jetzt dein Signaturzauber und kann ohne Einschränkungen genutzt werden.    
13        7 (+1)
14  +5
   
15        8 (+1)
16  +5      
17  
   9 (+1)
18   Wähle einen deiner erlernten Zauber. Er ist jetzt dein zweiter Signaturzauber und kann ohne Einschränkungen genutzt werden.
   
19  +5
   
20  +8 Du kannst anderen Kreaturen, welche aufgrund ihrer Klasse Zauber beherrschen können, jeweils einen Zauber aus deinem Repertoire beibringen (zusätzlich zu den Zaubern, die sie bereits erlernt haben).   10 (+1)

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Mönch

Mönche nutzen die Energie Ki, welche durch ihre Körper fließt, um damit verschiedenste Fähigkeiten zu zeigen. Sei es Kampfkraft, oder eine Erhöhung von Verteidigung und Schnelligkeit - diese Energie liegt den Handlungen des Mönches zugrunde. 

Basis-HP: 8
Mögliche Gesamt-HP: 60
Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Arkana, Geschichte, Einsicht, Erkundung, Medizin, Religion

Klassentabelle ausklappen/einklappen
Level HP-Bonus Besonderheiten
1
Wenn du keine Rüstung trägst, kannst du deine Aktion in einer Kampfrunde für einen zweiten Angriff nutzen.
2  +6
3   Indem du dich auf dein Ki fokussierst, kannst du einmalig einem Angriff ausweichen. (Diese Fähigkeit kann nach einer langen oder kurzen Rast wieder eingesetzt werden)
4  +6
5  +4  
6   Wenn du fällst, wird dein Fall abgefedert. Dein genommener Schaden reduziert sich um HP in Höhe der Anzahl deines Klassenlevels. 
7  +4  
8   Du kannst in einer Runde jetzt zweimal angreifen. 
9  +4  
10  +6
11   Du kannst dein Ki fokussieren, wenn du einen Gegner angreifst und so einen stärkeren Angriff ausführen, durch den dein Gegner in der nächsten Runde nicht handeln (weder angreifen noch eine Aktion ausführen) kann. Diese Fähigkeit kann einmal ausgeführt werden und muss anschließend durch eine kurze oder lange Rast wiederhergestellt werden. 
12  +4  
13  +4  
14   Du kannst dich mit der Energie anderer verbinden und dadurch ihre Sprachen verstehen. Andersherum verstehen auch alle anderen Kreaturen mit denen du sprichst deine Sprache. 
15  +4
16   Sobald du in ein höheres Alter eintreten würdest, hört dein Körper auf zu altern. Dennoch kannst du weiterhin an Altersschwäche sterben. Zudem brauchst du kein Wasser oder Essen mehr. 
17  +4
18   Durch deine verbesserten Fähigkeiten bist du nun immun gegenüber Krankheiten und Gift.
19  +4
20  +10 Indem du deinen Geist fokussierst, kannst du eine Runde aussetzen (nicht angreifen oder eine Aktion ausführen) und dafür eine Statusveränderung an dir selbst auflösen (z. B. Benommenheit oder eine Verzauberung).  

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Paladin
Paladine haben einen Schwur geleistet, sich gegen böse Mächte zu stellen - ob offiziell oder in einem Moment der Verzweiflung. Der genaue Schwur bindet einen Paladin und er richtet seine Handlungen darauf aus. Bricht ein Paladin seinen Schwur, muss er entweder Reue zeigen Vergebung suchen - oder schwerere Konsequenzen für sein Vergehen tragen. 

Basis-HP: 10
Mögliche Gesamt-HP: 70

Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Athletik, Einsicht, Einschüchterung, Medizin, Überzeugung, Religion

Klassentabelle ausklappen/einklappen
Level HP-Bonus Besonderheiten Zauber
1
Du kannst die Präsenz eines himmlischen, dämonischen oder untoten Wesens wahrnehmen, welches sich in einem 10-Meter Radius um dich herum befindet. (Ohne dabei genau feststellen zu können, um welche Person es sich handelt)  
2

 +2


 1 (+1)
3  +8 Deine neue Attacke Heiliger Schlag fügt zu Angriffen, die du mit einer Waffe ausführst, Extraschaden von 1x 1-8 HP hinzu.  
4   Durch Berührung kannst du lebende Wesen heilen. (Bis du dich ausruhen konntest kannst du maximal 4 HP mal der Anzahl Klassenlevel die du besitzt wiederherstellen. Z. B. 16 HP wenn du dich auf Level 4 befindest)  
5  +4    2 (+1)
6   Du bist jetzt immun gegen Krankheiten und Gegenstände/Zauber, welche Krankheit induzieren.  
7  +6    
8  +2
 
9
   3 (+1)
10   Du kannst in einer Runde jetzt zweimal angreifen.  
11  +8    
12   Deine Attacke Heiliger Schlag wird auf 2x 1-8 HP Extraschaden erhöht.  
13  +6    4 (+1)
14   Du kannst einen Zauber der auf dich selber wirkt auflösen, oder einen Zauber der auf eine andere Person wirkt indem du diese berührst.  
15  +8    
16  +4    
17  +2
 5 (+1)
18   Du und deine Gefährten in einem 5 Meter Radius können nicht mehr verzaubert werden.  
19  +8
 
20  +10 Du kannst für 1 Minute eine Aura aus Sonnenlicht aktivieren, die dich umhüllt. Gerät eine Kreatur in diese Aura, nimmt sie 10 HP Schaden.  


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Schurke

Schurken sind Meister der List und Tricks. Sie finden Lösungen zu scheinbar jedem Problem und wissen es, die Schwächen ihres Gegenübers zu erkennen und auszunutzen.

Basis-HP: 8
Mögliche Gesamt-HP: 60
Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Akrobatik, Athletik, Täuschung, Einblick, Einschüchterung, Erkundung, Wahrnehmung, Schauspiel, Überzeugung, Fingerfertigkeit, List

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Level HP-Bonus Besonderheiten
1
Diebessprache: Du hast die Sprache der Diebe erlernt. Mit dieser kannst du geheime Nachrichten in einem Gespräch verstecken. Nur andere Personen, die Diebessprache verstehen, können diese Nachricht entschlüsseln. Da die Nachricht in ein normales Gespräch eingebaut wird, dauert es länger diese zu übermitteln, als wenn sie direkt ausgesprochen worden wäre.
2 +6 
3   Du kannst eine heimliche Attacke ausführen, welche Schwachstellen deines Gegners ausnutzt. Durch deine Sneak Attack kannst du bei einem Angriff mit deiner Waffe, in der du besonders talentiert bist (die erste die du dir nach der Anmeldung ausgesucht hast), 1-6 HP zusätzlichen Schaden zufügen.
4 +6
5 +4  
6  

Durch deine feinen Sinne kannst du jede Kreatur hören, die sich in einem 5 Meter Radius um dich herum befindet - auch, wenn diese Kreatur unsichtbar ist.

7 +4  
8  

Deine heimliche Zusatzattacke (aus Level 3) ermöglicht dir jetzt 1-8 HP zusätzlichen Schaden bei einem Angriff mit deiner Waffe in der du talentiert bist.

9 +4  
10 +6  
11   Direkt am Anfang von einem Kampf kannst du dich mit der Bonusaktion "Verstecken" vor dem Gegner verstecken. Er wird nicht auf dich aufmerksam werden und dich nicht angreifen, bis du ihn zum ersten Mal angreifst oder freiwillig dein Versteck verlässt. Während du dich versteckst kannst du trotzdem Aktionen nutzen, z. B. um dich mit einem Trank zu heilen oder Zauber einzusetzen, die keinen Schaden zufügen. 
12 +4  
13 +4  
14  

Deine heimliche Zusatzattacke (aus Level 3) ermöglicht dir jetzt 1-10 HP zusätzlichen Schaden bei einem Angriff mit deiner Waffe in der du talentiert bist.

15 +4  
16  

Deine heimliche Zusatzattacke (aus Level 3) ermöglicht dir jetzt 1-12 HP zusätzlichen Schaden bei einem Angriff mit deiner Waffe in der du talentiert bist.

17 +4
18  

Mit einer 50% Chance kannst du statusverändernden Zaubern (z. B. ein Zauber der benommen macht) geschickt ausweichen.

19 +4
20 +10

Deine subtile Zusatzattacke (aus Level 3) ermöglicht dir jetzt 1-14 HP zusätzlichen Schaden bei einem Angriff mit deiner Waffe in der du talentiert bist.

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Waldläufer
Waldläufer sind Kämpfer - sie haben sich darauf spezialisiert, in der Wildnis lebende Monster und feindselige Humanoide zu jagen, damit sie nicht in Städte eindringen und Zivilisationen bedrohen können. Dabei haben sie gelernt, die Wildnis zu ihrem Vorteil zu nutzen. 

Basis-HP: 10
Mögliche Gesamt-HP: 70

Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Arkana, Geschichte, Einsicht, Erkundung, Medizin, Religion

Klassentabelle ausklappen/einklappen
Level HP-Bonus Besonderheiten Zauber
1
In deinem favorisierten Terrain erlangst du aufgrund deiner Erfahrung Vorteile. Du kannst dich nicht verirren, nimmst Gefahren eher wahr, findest eher versteckte Gegenstände, und kannst an Spuren genau erkennen welche und wie viele Kreaturen vor wie langer Zeit an einer Stelle vorbeigekommen sind. Terrains: Arktisch, Küste, Wüste, Wald, Berge, Sumpf, Underdark.  
2 +2
1
3   Wähle eine der folgenden Arten von Gegnern: Aberrationen, Drachen, Elementare, Feenwesen, himmlische Wesen, Konstrukte, Monstrositäten, Pflanzen, Riesen, Schlicke, Tiere, Unholde oder Untote. Du kennst dich mit diesem Gegner besonders gut aus. Dadurch nimmst du seine Präsenz eher wahr, bist in Gesprächen eher erfolgreich, und kannst in Kämpfen seine Schwachstellen ausnutzen (+2 Schaden je Angriff).  
4 +8
 
5 +6   2 (+1)
6  

Wähle einen Kampfstil und den dazugehörigen Bonus: Offensiv (deine Angriffe machen immer +2 Schaden) oder Defensiv (Jede Rüstung die du trägst verringert den Schaden den du nimmst zusätzlich nochmal um 2 HP).

 
7 +4    
8  

Du kannst jetzt zweimal in einer Runde angreifen.

 
9 +2   3 (+1)
10 +6
 
11   Durch deine Erfahrungen kannst du eine zweite Art von Gegner auswählen, mit dem du dich gut auskennst und die in Level 3 beschriebenen Vorteile erhältst.  
12 +6
 
13     4 (+1)
14 +4
 
15  

Solange ein Kampf in der Natur oder Underdark stattfindet, kannst du dich direkt am Anfang von einem Kampf mit der Bonusaktion "Verstecken" vor dem Gegner verstecken. Er wird nicht auf dich aufmerksam werden und dich nicht angreifen, bis du ihn zum ersten Mal angreifst oder freiwillig dein Versteck verlässt. Während du dich versteckst kannst du trotzdem Aktionen nutzen, z. B. um dich mit einem Trank zu heilen oder Zauber einzusetzen, die keinen Schaden zufügen.

 
16 +6    
17  
5 (+1)
18  

Aufgrund deiner geschärften Sinne kannst du jetzt Gegner wahrnehmen und angreifen selbst wenn diese unsichtbar sind oder du geblendet bist.

 
19 +6
 
20 +10 Durch deine Erfahrungen kannst du eine dritte Art von Gegner auswählen, mit dem du dich gut auskennst und die in Level 3 beschriebenen Vorteile erhältst.
 

Sorcerer-removebg-preview.png
Zauberer

Zauberer haben nicht gelernt mit Magie umzugehen - ihnen liegt der Umgang damit von Natur aus. Ihre Fähigkeit kann sowohl aus ihrer Blutlinie oder durch Exposition gegenüber Mächten, welche ihnen diesen Zugang zur Magie ermöglicht haben, stammen und liegt damit nicht in ihrer Hand.

Basis-HP: 6
Mögliche Gesamt-HP: 50
Talent: Wähle zwei der folgenden aus. Arkana, Geschichte, Einsicht, Erkundung, Medizin, Religion
 

Klassentabelle ausklappen/einklappen
Level HP-Bonus Besonderheiten Tricks Zauber
1
   4  1
2  +4
   
3   Deine magischen Ursprünge erlauben dir, Resistenz gegen ein Element deiner Wahl zu erhalten. (in Kämpfen erleidest du von Angriffen dieses Elements nur 50% des Schadens)
 2 (+1)
4  
 5  
5  +5      3 (+1)
6   Du kannst die wilde Natur deiner Magie nutzen, um einen zufälligen Zauber aus allen deinen Erlernten auszuführen, ohne dabei eine Nutzung des Zaubers zu verbrauchen.
   
7        4 (+1)
8  +8
   
9        5 (+1)
10      6  
11  +4      6 (+1)
12   Du kannst Zauber nun nutzen, ohne dabei sprechen zu müssen. Der Zustand "Stille" hindert dich also nicht mehr daran, einen Zauber auszuüben.    
13        7 (+1)
14  +5
   
15        8 (+1)
16  +5      
17  
   9 (+1)
18   Du kannst jetzt deine Zauber nicht nur als Aktion in einem Kampf nutzen, sondern auch als Angriff (in einer Runde kannst du also 2 Zauber nutzen).    
19  +5
   
20  +8 Wenn du mithilfe deiner wilden Magie einen zufälligen Zauber aus all deinen Erlernten ausführst, ohne dabei eine Nutzung zu verbrauchen, kannst du jetzt besser kontrollieren, aus welchen Zauber der Zufall wählt (grenzt die Auswahl auf 3 Zauber deiner Wahl ein, anstelle von allen 9).    

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