Anmerkung: Das Kampfsystem ist erstmal ein Konzept, das im Rollenspiel noch ausprobiert und gegebenfalls angepasst werden muss. Falls ihr Verbesserungsvorschläge habt, gebt diese gerne weiter :)
Wie kommt es zu einem Kampf?
Dieses Kampfsystem wird für manche Kämpfe in semistrukturierten Quests und für alle Kämpfe in strukturierten Quests angewendet. Wenn ihr im Hauptrollenspiel oder Past Play spontan Kämpfe untereinander schreiben wollt, nutzen diese nicht das Kampfsystem und können einfach nach eurem Belieben geschrieben werden.
Je nachdem, wie gut eure Charaktere Gefahren erkennen können oder in welcher Situation sie sich allgemein gerade in der Quest befinden, könnte es sein dass ihr einen Kampf vorhersehen und euch auf diesen vorbereiten könnt. Manchmal könntet ihr aber auch von Monstern oder anderen Gegnern überrascht werden.
Kampf-Equipment
Hier sind einige Gegenstände, die in einem Kampf relevant werden können:
Waffe - Du darfst maximal zwei Waffen in einen Kampf mitnehmen. Auch wenn du theoretisch mehr Waffen besitzt, musst du dich für zwei entscheiden. Bei einer langen Rast kannst du deine Waffen austauschen.
Rüstung - Eine Rüstung kann dich vor Angriffen allgemein oder Angriffen/Zaubern/Elementen einer bestimmten Art schützen. Du kannst immer nur eine Rüstung zur gleichen Zeit tragen. Bei einer kurzen oder langen Rast kannst du deine Rüstung austauschen.
Gegenstände - Dazu gehören vorrangig Tränke, welche du zuvor auf dem Handelsplatz gekauft und in dein Inventar eingetragen haben musst. Diese kannst du innerhalb eines Kampfes, aber auch während einer Quest zwischen Kämpfen nutzen, um z. B. deinen Charakter zu heilen. Vielleicht gibt es aber auch questrelevante Gegenstände, welche im Kampf hilfreich sein könnten. Das würde im Voraus aus dem Rollenspiel hervorgehen.
Resilienzen und Schwächen
Ein Schutz gegenüber Elementen (z. B. durch eure Rüstung) oder eine Resilienz (z. B. durch das Wesen das ihr spielt) bedeutet, dass das entsprechende Element bei euch nur 50% des normalen Schadens anrichtet. Auch Monster die ihr trefft, könnten Resilienzen haben. Monster können andererseits aber auch Schwächen gegenüber einem bestimmten Element aufweisen - durch dieses nehmen sie den doppelten Schaden.
Ablauf eines Kampfes
Ein Mitglied, das den Abenteureraccount nutzen kann, wird durch den Kampf leiten. Am Ende dieser Seite findet ihr ein Beispiel für einen Kampf.
1. Es wird zufällig bestimmt (50/50 Chance), ob ihr oder eure Gegner zuerst angreifen dürft. (Ausnahme: aufgrund z. B. einer besonderen Fähigkeit erhält eine der beiden Seiten automatisch den ersten Zug)
2. Der Abenteureraccount listet zu Beginn des Kampfes nochmal die Fähigkeiten, Waffen und die Besonderheiten der Charaktere auf, die sie z. B. durch erhöhte Klassenlevel erhalten haben (Beispiel: ein Charakter der 2x in einer Runde angreifen darf). Anschließend verläuft der Kampf in Runden.
3. Eine Runde besteht daraus, dass alle eure Charaktere je einmal angreifen und/oder eine Aktion ausführen, und dass alle Kreaturen die der Abenteureraccount als eure Gegner spielt angreifen und/oder eine Aktion ausführen. Der Spieler des Abenteureraccounts wird dabei die Aktionen aller Kreaturen, die er spielt, in einem Beitrag gesammelt schreiben. Dadurch soll der Kampf beschleunigt werden, da der Nutzer des Abenteureraccounts nur einen Beitrag schreiben muss und anschließend sofort alle von euch wieder antworten dürfen. Die Reihenfolge, in welcher ihr antwortet, ist dabei egal, solange ihr in einer Runde nur einen einzigen Beitrag mit eurem Charakter schreibt. (Im Beitrag des Abenteureraccounts wird der Beginn einer neuen Runde angekündigt, daraufhin dürft ihr wieder schreiben)
4. Muss auf die Antwort eines Mitglieds nach Beginn der neuen Runde länger als 7 Tage gewartet werden, setzt sein Charakter für diese Runde aus und eine neue wird begonnen, damit die Kämpfe sich nicht zu lange ziehen.
5. Sobald alle eure Gegner besiegt sind (HP auf 0 gesenkt), ihr euch entscheidet euch aus dem Kampf zurückzuziehen, oder alle eure Charaktere besiegt sind (HP auf 0 gesenkt, bei euch bedeutet das Bewusstlosigkeit und nicht dass euer Charakter tot ist) ist der Kampf vorbei. Wenn ihr euch aus einem Kampf zurückzieht und später erneut auf dieselben Gegner trefft, werden diese wieder komplett geheilt sein und ihr müsst den Kampf von vorne beginnen.
Besonders wenn ihr sonst nicht die Zeit findet, schreibt in Kämpfen gerne kürzere Beiträge! Einen Angriff und/oder eine Aktion eures Charakters zu nennen, sowie die Angriffsstärke, reicht vollkommen aus (s. das Beispiel am Ende dieser Seite).
Mögliche Aktionen in einer Runde
In einer Runde darfst du regulär 1x angreifen und 1x eine Aktion ausführen. Für manches wirst du einen Zufallsgenerator brauchen, klicke *hier* um auf einen zu kommen, den du beispielsweise benutzen kannst.
Bitte seid bei der Nutzung von Zufallsgeneratoren, um z. B. Angriffsstärken zu errechnen, ehrlich! Wenn wir unsicher sind, ob ihr ehrlich eure Angriffsstärken auswürfelt, muss jemand aus dem Team diese Aufgabe übernehmen und die Werte für euch eintragen. Außerdem nimmt es sowohl euch als auch den anderen Mitgliedern den Spaß, wenn ihr gefälschte Werte eintragt.
Was als Angriff zählt
Mit einer Waffe angreifen: Auf der Seite Waffen und Gegenstände ist einzusehen, wie viel Schaden eure Waffe machen kann (z. B. 1-6 HP). Waffen treffen typischerweise nur einen Gegner gleichzeitig. Nutze einen Zufallsgenerator, um zu berechnen wie viel Schaden du machst.
Einen Gegenstand nutzen, der Schaden erzeugt: Wenn du z. B. einen Trank auf deinen Gegner schleuderst, welcher diesem Schaden zufügt, gilt das als Angriff. Diese Gegenstände haben meistens eine festgelegte Höhe an Schaden den sie erzeugen, falls nicht, nutze auch hier einen Zufallsgenerator.
Was als Aktion zählt
Heilen: Du kannst einen zuvor erworbenen Gegenstand der in deinem Besitz ist (z. B. ein Heiltrank), oder einen Zauber oder eine besondere Fähigkeit (die du z. B. durch deine Klasse erlangt hast) nutzen, um dich oder einen deiner Gefährten zu heilen. Gegenstände heilen meistens eine feste Anzahl HP, bei Zaubern oder Fähigkeiten musst du ggf. über einen Zufallsgenerator einen Wert bestimmen, zu welcher Höhe die HP geheilt werden.
Einen Zauber nutzen: Berechne wenn der Zauber Schaden erzeugt ebenfalls mit einem Zufallsgenerator im möglichen Schadensbereich (z. B. 1-6 HP) den erzeugten Schaden. Manche Zauber treffen nur einen Gegner, manche können mehrere treffen, das steht bei dem jeweiligen Zauber immer dabei.
Bonusaktion deiner Waffe: Neben dem Schaden, der deine Waffe macht, ist unter Waffen und Gegenstände auch für jede Waffe eine Bonusaktion aufgeführt, die den Angriff mit dieser Waffe ergänzen kann.
Besondere Aktionen: Diese können sehr vielfältig sein. Meistens erhältst du solche Aktionen durch deine Klasse, z. B. könnte ein Barbare mit einer Aktion seine Rage aktivieren, oder ein Druide kann sich in seine Wildform verwandeln.
Entfernen/Annähern: Entferne dich von deinen Gegnern. Wenn dein Gegner keine Waffe besitzt, die geworfen werden kann oder aus der Ferne eingesetzt werden kann (z. B. Dolch, Bogen), muss er eine seiner Aktionen einsetzen um sich dir anzunäheren. Erst dann kann er wieder mit einem Angriff im Nahkampf angreifen. Auch einen Zauber kann er erst wieder gegen dich richten, wenn er sich angenähert hat.
Zeitbasierte Aktionen
Eine Runde dauert 20 Sekunden. Damit könnt ihr ausrechnen, wie lange eure Aktionen anhalten, welche zeitgebunden sind. Z. B. die einminütige Rage der Barbaren wüde nach 3 Runden enden.
Zauber und besondere Fähigkeiten
Zauber und besondere Fähigkeiten (z. B. Rage der Barbaren) können nicht unendlich oft eingesetzt werden. Bei besonderen Fähigkeiten steht immer ein fester Wert fest. Eure Zauber könnt ihr jeweils 3x einsetzen.
Sich mit einer Rast vom Kampf erholen
Ihr könnt eine Rast einlegen, um eure HP, Zauber, und besonderen Fähigkeiten wiederherzustellen.
Kurze Rast: Heilt 8-15 HP und ihr könnt eine Nutzung von einem Zauber oder einer besonderen Fähigkeit (z. B. Rage) wiederherstellen.
Lange Rast: Heilt alle eure HP und stellt eure maximal Anzahl von Nutzungen von Zaubern und besonderen Fähigkeiten vollständig wieder her.
Jede semistrukturierte/strukturierte Quest erlaubt euch je nach Komplexität eine bestimmte Anzahl kurze und lange Rasten. (meistens eine Kombi aus 2x kurz und 1x lang). Wenn ihr darüber hinaus mehr Rasten benötigt, könnt ihr Goldstücke für zusätzliche Lange Rasten einsetzen (200g pro Person für die erste zusätzliche Lange Rast; 300g für die zweite zusätzliche; 400g für die dritte zusätzliche; etc.). Außerdem könnt ihr z. B. Heilitems auch außerhalb eines Kampfes einsetzen.
In diesem Beispiel sind Angriffe rot markiert und Aktionen blau markiert.
Abenteurer-Account
Ihr habt versucht euch an dem Minotaurus vorbeizuschleichen, aber er hat euch bemerkt! Mit einem lauten Knurren dreht er sich zu euch um und geht in Kampfposition.
Den ersten Zug in diesem Kampf habt ihr.
Kämpfer:
Druide | Level 8 | 28 HP | Stab Level 1 | Keine Rüstung | Wildform noch 2x nutzbar
Paladin | Level 6 | 24 HP | Schwert Level 2 | Lederrüstung | Heiliger Schlag fügt 1x 1-8 HP mehr Schaden zu einem Angriff mit einer Waffe hinzu
Gegner:
Minotaurus | 50 HP
Beginn von Runde 1.
Druide
Sie nimmt sofort wahr, als der Minotaurus auf sie und ihren Gefährten aufmerksam wird. Sie hebt ihren Stab, schlägt sofort zu, und nutzt dabei die Bonusaktion ihres Stabs. Sie kann dem Minotaurus 2 HP Schaden zufügen, aber leider reicht ihr Schlag nicht dafür aus, dass er benommen wird.
Paladin
Er greift mit seinem Schwert an. Er nutzt seine Bonusaktion und macht 3 HP Schaden. Der Minotaurus ist benommen.
Abenteurer-Account
Der Minotaurus macht einen Satz auf Paladin zu! Er trifft ihn mit der vollen Wucht seines Körpers und bewirkt dank des Schutzes der Rüstung von Paladin nur 5 Schaden (9 minus 4). Doch dann setzt die Benommenheit von dem vorherigen Angriff ein, sodass er in der nächsten Runde erst wieder zu Sinnen kommen muss.
Aktuelle HP:
Druide | 28 HP
Paladin | 19/24 HP
Minotaurus | 45/50 HP
Beginn von Runde 2.
Druide
Sie verwandelt sich in einen Bären, um der Größe des Minotaurus etwas ebenso Starkes entgegenstellen zu können. In dieser Form springt sie auf ihn zu und schlägt mit der Tatze nach ihm. Sie kann ihm 7 HP Schaden zufügen.
Paladin
Er nutzt den Zauber Segen. Anschließend greift er wieder mit dem Schwert an. Der Angriff macht 13 Schaden.
Abenteurer-Account
Der Minotaurus gibt schmerzhafte Laute von sich, aber schafft es erst nach euren Angriffen, seine Benommenheit abzuschütteln. Noch wütender als zuvor begibt er sich wieder in Position.
Für die folgenden 2 Runden machen eure Angriffe durch den Zauber Segen +2 Schaden.
Aktuelle HP:
Druide | 28 HP (Aktuell in Wildform: 30 HP)
Paladin | 19/24 HP
Minotaurus | 25/50 HP
Beginn von Runde 3.